SEGUINDO MINHAS METAS AI VAI UMA AVENTURA (QUE SAIU MENOR QUE O ESPERADO)!!
De Encontro ao Joalheiro
De Encontro ao Joalheiro
Aventura ND 2: aconselhável a quatro a seis jogadores de segundo nível. A aventura pode ser preparada para outros níveis.
Essa aventura faz parte da campanha Antes do Trovão o Raio. Mas pode ser usada em qualquer campanha.
Objetivo
Encontrar na cidade o Joalheiro, ele tem uma encomenda para o grupo, se abastecerem e rumarem para Triunphus. O joalheiro só entrega a encomenda ao receber a carta lacrada com o sinete e averiguar seu conteúdo. Caso tenham perdido a carta eles terão muito trabalho para convencê-lo tendo até que voltar para Beck’Ground para marcar outra reunião com o Sr SilverTale.
Introdução
Tudo começa quando os aventureiros chegam a Gorendil, uma cidade portuária, uma das maiores cidades do reino.
Gorendil: A cidade possui porte médio-alto e é uma das maiores cidades de Deheon, localizada no sudoeste do reino, possui clima temperado, Proximidade das Uivantes. Tem diversas plantações, destaca pela produção de cereais básicos próprios desse clima como cevada e soja. Pela proximidade do Rio dos Deuses tem alta atividade portuária, e é um porto seguro para chegar ao reino de Ahlem.
A chegada à essa cidade visa o encontro com O Joalheiro, ele entregara aos aventureiros a uma porção em dinheiro para os custos para a viagem, e um pacote, que não deve ser aberto. Este deve ser entregue em Triunphus. Nenhum detalhe a mais foi dado.
Para aqueles que não seguem a Campanha, podem tratar como uma cidade qualquer. Procurando por informações acabaram sabendo que uma expedição partira da cidade faz um mês, investigavam uma ruína próxima a cidade. Eles vinham rotineiramente em a cidade buscando suprimentos, mas há uma semana não apareciam. A única pessoa a se preocupar era a discípula de um homem conhecido como Joalheiro, o líder da expedição.
Chegando a Gorendil
Chegando a Gorendil, a cidade estava normal, nenhuma festividade ou evento notável, os aventureiros passam o dia buscando informações sobre o Joalheiro, ao fim do dia acabam encontrando sua discípula.
Ela é uma jovem humana que aprende as técnicas de ourives do Joalheiro (trate como uma plebéia de nível baixo). Quando descobre que tem pessoas perguntando sobre seu mestre na cidade ela os procura.
Ela encontra os aventureiros receosa, esperava que tivessem sobre seu mestre, O Joalheiro. Vendo que não têm informações, explica aos aventureiros sobre a situação da expedição:
Seu mestre, seguido de um grupo de auxiliares montaram saíram numa expedição para um local perto das Uivantes (meio dia de viagem a pé), explica que é algo relacionado a um templo de um culto antigo. Mas o que a preocupava é que a expedição fazia uma semana que não davam noticia ou vinham buscar suprimentos na cidade (pois era a mais próxima). Ela também informa que as autoridades locais não se preocupam, dizendo que já ocorrera antes de demorarem, porque fizeram algum “achado” que não deu tempo para vir.
Ela não tem nada a oferecer e se os jogadores quiserem continuar a aventura e jogar Rpg é bom irem em busca a expedição.
A expedição se encontra em um pequeno vale, um acampamento cercado por um forte de madeira, encostado numa parede rochosa.
Sobre Expedição:
A expedição foi tomada por um grupo de Orcs. Os Trabalhadores da expedição são prisioneiros, sendo sacrificados, mortos por deboche, ou servindo de alimento para os Orcs e para o Ogro.
A expedição foi tomada por um grupo de Orcs. Os Trabalhadores da expedição são prisioneiros, sendo sacrificados, mortos por deboche, ou servindo de alimento para os Orcs e para o Ogro.
Uma característica importante é a chegada no acampamento: se é de dia ou à noite. Ao aproximar do vale é possível observar algumas coisas.
Testes:
- Percepção 15: eles notam um ogro guardando a entrada.
- Percepção 20: notam que há algumas jaulas de madeira La dentro e várias “pessoas” rondando.
A noite as dificuldades aumentam em 10, não é impossível pois há varias fogueiras iluminando o local. Caso algum dos aventureiros possua Visão no Escuro desconsidera o aumento da dificuldade do teste. Quando descerem o vale não podem mais fazer testes.
Uma estratégia valida para jogadores é montar uma base de operações e tentarem obter melhores testes, mas se ficarem muito tempo podem chamar a atenção dos Orcs.
Acampamento
1 – Parte externa.
Aqui é um forte de madeira de quatro metros de altura. Na parte central há um ogro. Durante o dia ele estará rondando até a alguns metros do portão, podendo percorrer toda extensão do muro. À noite ele estará dormindo em frente à porta e algumas garrafas de vinho/cachaça estarão derrubadas ao seu redor. O portão esta trancado e o Ogro não tem a chave.
Táticas prováveis de se entrar:
Aqui é um forte de madeira de quatro metros de altura. Na parte central há um ogro. Durante o dia ele estará rondando até a alguns metros do portão, podendo percorrer toda extensão do muro. À noite ele estará dormindo em frente à porta e algumas garrafas de vinho/cachaça estarão derrubadas ao seu redor. O portão esta trancado e o Ogro não tem a chave.
Táticas prováveis de se entrar:
- 1: escalar o muro. Requer um teste de Atletismo 15, depois se amarrarem uma corda a CD cai para 10.
- 2: Conversar com o ogro para abrir a porta. O ogro não ataca imediatamente os aventureiros, amenos que eles o ataquem, tentem pular o muro, assaltar o ogro etc. o ogro realmente não tem informações, e só resmunga “não pode entrar”, “mestre mandou ninguém entrar, ninguém sair”. Se quem o importunar não sair ele resolve atacar para poder comer.
- 3: Assaltar a chave do ogro (noite), um teste de Ladinagem 25, caso supere, descobrem que ele não tem a chave, se falar ele acorda e ataca que o acordou.
- 4: Simplesmente matar o Ogro. Caso ele seja morto acordado, ele da um berro que atrai três Orcs para abrir o portão e averiguar o ocorrido (um bom e perigoso jeito deles entrarem)
- 5: Abrir a fechadura/arrombar. CD 50 ( Teste Gradual, 3 tentativas, um resultado menor que 10 é uma falha) para abrir. RD 8, 20 Pvs para arrombar.
- 6: incendiar o muro (fazer o que NE, jogadores tem uma criatividade). Com algumas horas e com a boa vontade do mestre, conseguem abrir o caminho pelo muro, também conseguem chamar a atenção de todo o acampamento.
Se entrarem de maneira furtiva existe uma chance de 10% que tenha um Orc Rondando
2 – Interior do forte
A noite tem fogueiras iluminando o local.
2 – Interior do forte
A noite tem fogueiras iluminando o local.
Pontos de Interesse:
Cabanas: todas abertas com algumas roupas dentro e duas camas. Numa delas, aleatoriamente, há uma chave que abre as ruínas.
Estábulo: com quatro cavalos.
Celas de madeira: dentro das mesmas estão as pessoas da expedição. Caso queiram libertar as pessoas, elas podem ficar seguras fora do acampamento ou quitas dentro das cabanas.
Aqui há 6 orcs caso algum deles encontrem com algum personagem, ele primeiramente grita por reforços, em seguida tentará abater os aventureiros, fazendo o possível para não matar-los (mas podem matar alguns plebeus para intimidar) eles podem servir para serem sacrificados mais tarde.
Os plebeus não sabem o paradeiro do joalheiro
Caso todos os plebeus fiquem a salvo o ultimo informa aos jogadores sobre as alavancas que abrem a parte secreta nas ruínas e ele da a chave que abre as ruínas, e ele avisa que se o Joalheiro estiver em algum lugar ele estará lá.
Ruinas
Ao se aproximar da entrada vem uma porta dupla de pedra. Com o símbolo de sol e lua incrustados. Para entrar, precisa-se de um teste de Abrir Fechaduras 30, ou ter a chave.
Aqui somente é iluminada a área 4.
- 1 – Entrada. Aqui possuiu dois corredores um há direita e outro a esquerda. Ao fundo tem uma tem entalhado na parede a imagem de um guerreiro numa armadura brilhante e uma mulher com longos cabelos lisos.
- 2 – Direita. Aqui há uma pequena sala com uma coluna até o teto. Percepção 10 (20 escuro) encontra uma alavanca. Após puxar um “clique” ressoa. Esse clique alerta todos na ruína sobre a presença de intrusos. Nessa area há dois Orcs mineradores.
- 3 – Esquerda. Uma área de mineração com varias colunas do chão ao teto. Percepção 20 (25 escuro) encontra uma alavanca. Após puxar um “clique” ressoa. Esse clique alerta todos na ruína sobre a presença de intrusos. Nessa area há dois Orcs mineradores.
Nas áreas 2 e 3 há orcs mineradores espalhados, eles usarão da escuridão como vantagem.
Após puxarem as duas alavancas a porta onde tinha a imagem esculpida na sala 1 abre ao meio para um corredor iluminado por tochas presas em suportes ao chão.
Após puxarem as duas alavancas a porta onde tinha a imagem esculpida na sala 1 abre ao meio para um corredor iluminado por tochas presas em suportes ao chão.
- 4 – Sala sacrifício. Esta sala é onde os orcs realizam sacrifícios ao seu deus Ragnar. É uma larga sala iluminada por tochas e uma grande fogueira ao fundo. Uma cerimônia de sacrifício era realizada até o soar dos “cliques”. Os que estão, agora alertados, buscam melhores maneiras de esconder para surpreender os intrusos.
Ao entrarem, ao fundo, vêem um Orc mais rebaixado com uma adaga curva na mão, ao seu lado um outro Orc, mas essa mas robusto e portando um grande machado. Ao fundo num altar um homem já de idade e um Orc com roupas mundanas aprisionados num altar a frente da fogueira.
“Bem venham logo adoro preciso de mais sacrifícios Ragnar ira adorar” o clérigo de Ragnar exclama, e todos os Orcs ali Partem para o combate.
Se conseguirem libertar o Orc prisioneiro no altar preso ele ajudara contra os outros (ele terá apenas 5 pvs).
“Bem venham logo adoro preciso de mais sacrifícios Ragnar ira adorar” o clérigo de Ragnar exclama, e todos os Orcs ali Partem para o combate.
Se conseguirem libertar o Orc prisioneiro no altar preso ele ajudara contra os outros (ele terá apenas 5 pvs).
Final:
Ao final todos agradecem. O Orc prisioneiro agradece e segue a caminhar pelo Reinado. Todos os sobreviventes retornam a Gorendil para suas famílias.
O joalheiro os recebe em sua loja, entregando a carta com o sinete ao ele, avalia o conteúdo,e entrega a quantia combinada e uma caixa pequena de feita de madeira e nenhuma fechadura e mais uma carta marcada com outro sinete. “não abram, nem tente abrir essa caixa, ao chegar em seu destino alguém com o símbololo do sinete do envelope os procuraram, entreguem a ele e não a mais ninguem ”essa foi a recomendação que deu.
Agora cabe aos heróis escolherem o caminho que seguiram até Triumphus
Caso não façam a campanha de como premia ação uma quantia de dinheiro.
Apêndice
Joalheiro e Discípula
Plebeu: Mesmas características do Livro Básico.
Orc: segue a ficha tradicional de orcs e algumas variações.
Orc ND 1/2
Plebeu 2, médio, Neutro Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 15.
Pontos de vida: 10.
Resistências: Fort+3, Ref+1, Vont+0.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +5 (1d8+6 x3)
Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car8.
Perícias: Intimidação +4, Oficio (Minerador) +4
Sensibilidade a Luz: orcs ficam ofuscados sobre luz solar ou a magia Luz do Dia (-1 ataques).
Tesouros: Machado de Batalha, Couro Batido, escudo leve. 1d6 TO
Orc Prisioneiro
Monge 2, médio, Leal E Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção+9, Visão no escuro.
Classe de armadura: 17.
Pontos de vida: 24.
Resistências: Fort+5, Ref+5, Vont+7.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Ataque Desarmado +5 (1d6+5), ou Dois ataques +3 (1d6+5)
Habilidades: For 16, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 18, Car 8.
Perícias: Atletismo +8, Iniciativa +7, Percepção+9,
Talentos: Reflexos em Combate, Ataque atordoante, Duro de Matar
Orc Clérigo de Ragnar ND 3
Clérigo 5, médio, Caótico Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 16.
Pontos de vida: 37.
Resistências: Fort+5, Ref+1, Vont+6.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +6 (1d8+8 x3)
Habilidades: For 15, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 14, Car14.
Perícias: Identificar Magia +8, Intimidação +6, Intuição+10 Oficio (Minerador) +6
Canalizar Energia Negativa: Três vezes por dia, com uma ação padrão, lançar uma aura de 9 metros de raio que Cause 3d6 pontos de vida ou 3d6 pontos de vida de mortos vivos
Domínio da força: Uma vez por dia durante uma rodada pode receber +5 em força.
Magias de Clérigo Preparadas: 2º – Esquentar Metal, Força de Touro x2; 3º – Curar ferimentos graves x2, Soco de arsenal. PM 15. CD: 12 + nível da magia
Sensibilidade a Luz: orcs ficam ofuscados sobre luz solar ou a magia Luz do Dia (-1 ataques).
Tesouros: Machado de Batalha, cota de malha, 20 PO,
As Fichas a baixo são pequenas variações da Ficha de Orc
Orc Minerador ND ½
Classe de Armadura: 14.
Ataque Corpo a Corpo: Picareta +5 (1d6+6, x4).
Tesouro: Picareta, Couro batido, 2d6 TO.
Vide Orc
Orc ++ ND1
Plebeu 2, médio, Caótico Maligno
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 16
Pontos de vida: 30.
Resistências: Fort+5, Ref+1, Vont+1.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +7 (1d8+6 x3)
Tesouros: Machado de Batalha, Brunea, escudo leve. 2d6 TO
Vide Orc.
1, aqui é um corredor
Acampamento
1 ogro
6 orcs soldados
Ruina
1 ork clérigo
1 orc prisioneiro
1 joalheiro
6 orcs soldados e 4 mineradores. 1 Orc ++
Ao final todos agradecem. O Orc prisioneiro agradece e segue a caminhar pelo Reinado. Todos os sobreviventes retornam a Gorendil para suas famílias.
O joalheiro os recebe em sua loja, entregando a carta com o sinete ao ele, avalia o conteúdo,e entrega a quantia combinada e uma caixa pequena de feita de madeira e nenhuma fechadura e mais uma carta marcada com outro sinete. “não abram, nem tente abrir essa caixa, ao chegar em seu destino alguém com o símbololo do sinete do envelope os procuraram, entreguem a ele e não a mais ninguem ”essa foi a recomendação que deu.
Agora cabe aos heróis escolherem o caminho que seguiram até Triumphus
Caso não façam a campanha de como premia ação uma quantia de dinheiro.
Apêndice
Joalheiro e Discípula
Plebeu: Mesmas características do Livro Básico.
Orc: segue a ficha tradicional de orcs e algumas variações.
Orc ND 1/2
Plebeu 2, médio, Neutro Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 15.
Pontos de vida: 10.
Resistências: Fort+3, Ref+1, Vont+0.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +5 (1d8+6 x3)
Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car8.
Perícias: Intimidação +4, Oficio (Minerador) +4
Sensibilidade a Luz: orcs ficam ofuscados sobre luz solar ou a magia Luz do Dia (-1 ataques).
Tesouros: Machado de Batalha, Couro Batido, escudo leve. 1d6 TO
Orc Prisioneiro
Monge 2, médio, Leal E Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção+9, Visão no escuro.
Classe de armadura: 17.
Pontos de vida: 24.
Resistências: Fort+5, Ref+5, Vont+7.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Ataque Desarmado +5 (1d6+5), ou Dois ataques +3 (1d6+5)
Habilidades: For 16, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 18, Car 8.
Perícias: Atletismo +8, Iniciativa +7, Percepção+9,
Talentos: Reflexos em Combate, Ataque atordoante, Duro de Matar
Orc Clérigo de Ragnar ND 3
Clérigo 5, médio, Caótico Maligno
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 16.
Pontos de vida: 37.
Resistências: Fort+5, Ref+1, Vont+6.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +6 (1d8+8 x3)
Habilidades: For 15, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 14, Car14.
Perícias: Identificar Magia +8, Intimidação +6, Intuição+10 Oficio (Minerador) +6
Canalizar Energia Negativa: Três vezes por dia, com uma ação padrão, lançar uma aura de 9 metros de raio que Cause 3d6 pontos de vida ou 3d6 pontos de vida de mortos vivos
Domínio da força: Uma vez por dia durante uma rodada pode receber +5 em força.
Magias de Clérigo Preparadas: 2º – Esquentar Metal, Força de Touro x2; 3º – Curar ferimentos graves x2, Soco de arsenal. PM 15. CD: 12 + nível da magia
Sensibilidade a Luz: orcs ficam ofuscados sobre luz solar ou a magia Luz do Dia (-1 ataques).
Tesouros: Machado de Batalha, cota de malha, 20 PO,
As Fichas a baixo são pequenas variações da Ficha de Orc
Orc Minerador ND ½
Classe de Armadura: 14.
Ataque Corpo a Corpo: Picareta +5 (1d6+6, x4).
Tesouro: Picareta, Couro batido, 2d6 TO.
Vide Orc
Orc ++ ND1
Plebeu 2, médio, Caótico Maligno
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção+4, Visão no escuro.
Classe de armadura: 16
Pontos de vida: 30.
Resistências: Fort+5, Ref+1, Vont+1.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques corpo a corpo: Machado de batalha +7 (1d8+6 x3)
Tesouros: Machado de Batalha, Brunea, escudo leve. 2d6 TO
Vide Orc.
1, aqui é um corredor
Acampamento
1 ogro
6 orcs soldados
Ruina
1 ork clérigo
1 orc prisioneiro
1 joalheiro
6 orcs soldados e 4 mineradores. 1 Orc ++


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